Perestrojka
Autor nebo zdroj:
Klíčová slova: hledání alternativních řešení, stereotypy
Čas: 10 - 15 minut
Velikost skupiny: 10 - 25
Materiálové a prostorové požadavky:
stopky
měkký balónek o průměru asi 12 cm
prostor, kde se mohou hráči rozestavit do kruhu
Pedagogický efekt hry:
Hlavní poučení, které by si hráči ze hry měli odnést, spočívá v tom,
jak důležité je udržet si "otevřenou mysl" k novým postupům, nebo
obecněji řečeno, k novým netradičním způsobům jak řešit problémy, protože ty
mohou někdy lépe sloužit našim záměrům. Řešíme-li nějaký úkol, soustřeďujeme
se většinou na to, abychom stále lépe a lépe zvládali určitý zvolený způsob
práce. Obvykle proto nepřemýšlíme o tom, neexistuje-li jiný, efektivnější způsob,
jak úkol splnit.
Pravidla/Postup:
Požádejte hráče, aby se postavili do kruhu uprostřed místnosti a oznamte,
že si zahrají krátkou zábavnou hru, jen tak na začátek. Vysvětlete, že pointu
hry se dozvědí až na konci. Pokud se členové skupiny navzájem neznají, můžete
říci, že tato hra, jako příjemný vedlejší účinek, pomůže zapamatovat si jména.
Pak vysvětlete pravidla hry. Ve skupině, která se navzájem nezná, jsou
následující:
Každý natáhne ruce před sebe. Během hry musí každý jednou dostat a poslat
dál míček. Ten, u koho už míček byl, svěsí ruce podél těla, takže každý může
vidět, u koho už míček byl a u koho ne. To je velmi důležité, protože ten, kdo
má míček, ho může hodit jenom tomu, kdo jej ještě neměl. Když jsou ruce všech
svěšeny, předá poslední hráč míček vedoucímu hry.
Hra se opakuje ještě několikrát, ale míček se musí pohybovat po kruhu
v přesně stejném pořadí, tj. každý hráč smí hodit míček jen tomu, komu ho hodil
už v prvním kole. Je proto nutné, aby si všichni zapamatovali, komu házeli v
prvním kole.
Chytat a házet míček není ale jediná věc, kterou musí hráči zvládnout.
Během prvního kola hry musí každý zároveň s hozením míčku říci svoje jméno.
V dalších kolech při házení však musí říci ne svoje jméno, ale jméno osoby,
které míček hází. To znamená, že od začátku druhého kola by si měl každý zapamatovat
komu míček hodil a jak se jeho spoluhráč jmenuje. Ve skupině, která se navzájem
zná, můžete začít rovnou od druhého kola a a každý říká už jenom jméno hráče,
kterému míček hází.
Na začátku každého kola zmáčkněte stopky a změřte, jak dlouho skupině
trvalo, než kolo dokončila. Vždycky po skončení kola výsledek ohlaste a snažte
se vyprovokovat skupinu, aby se v dalším kole pokusila dosáhnout lepší čas.
Během několika prvních kol pravděpodobně hráči zlepší svůj čas o několik sekund,
protože opadnou počáteční zmatky a průběh bude plynulejší. Ale samozřejmě, pokud
se budou snažit pouze zrychlit stejnou proceduru, narazí po několika kolech
na její hranice. Ale vy se je pořád snažte "provokovat" a tvrďte,
že celý proces je možné provést mnohem rychleji, např. že mohou všechno stihnout
za 5 sekund, i když dosahují stěží 17 sekund. Zeptejte se hráčů, jaký čas považují
za limit a jestli si sami myslí, že se ještě mohou zlepšit.
Jeden nebo více hráčů by v tomto stadiu mělo dospět k závěru, že je nutné
se na problém podívat jinýma očima. Někdo může navrhnout, aby se změnilo pořadí
hráčů v kruhu tak, aby každý stál vedle toho, komu má míček předat. Při použití
této strategie mohou splnit úkol jednoduše tím, že si míček podávají po kruhu.
Pokud se vás hráči zeptají, jestli je něco takového dovoleno, odpovězte, že
dovoleno je všechno, co není zakázáno. Nechte skupinu, ať strategii vyzkouší.
Pak se je ale pokuste přimět k dalšímu přemýšlení. Tvrďte, že jste přesvědčeni
o tom, že najdou nějaký způsob jak být ještě rychlejší. Podle nás je nejrychlejší
strategie ta, kdy míček leží uprostřed kruhu, všichni se ho drží a jenom říkají
jména osob, které stojí vedle nich. To zabere 2 až 5 sekund, podle velikosti
skupiny.
Závěrečná diskuse:
V závěrečné diskusi by neměly chybět tyto hlavní body.
* Jak mnoho času zabere myšlenkový posun od snahy vyřešit problém jenom
tím, že budu stále stejnou činnost vykonávat usilovněji a rychleji k představě,
že stejný úkol lze řešit jiným způsobem, a to zejména pokud dosahujeme zlepšováním
standardní metody přece jenom nějakých úspěchů.
* Přesně to se stalo ve hře, ale je to běžný úkaz i ve skutečném životě
(pokuste se dohromady najít několik příkladů).
* zeptejte se, proč nevěnovali pozornost prvním návrhům na změnu strategie
a co je nakonec donutilo změnit svůj přístup.