Tajúplný ostrov
Autor nebo zdroj: Jan Činčera. Hra je inspirována
hrami Caribean Fishermann, Dračím doupětem a knihou W. Goldinga Pán much.
Klíčová slova: spolupráce, přežití, dosahování konsensu,
strategie, konflikty
Čas: 4-5 hodin
Velikost skupiny: 10 hráčů a dva organizátoři až 20
hráčů s nejméně třemi organizátory.
Materiálové a prostorové požadavky:
2-3 hrací kostky
1 desetihranná hrací kostka
vyrobené mapky ostrova na čtverečkovaném papíře
tužky, papíry
rekvizity, zvuky, atd.
Cíl hry:
Hra je o problému spolupráce v extrémních podmínkách.
Poznámky:
Vedoucí hry musí reagovat maximálně pružně a rychle a musí uplatňovat
svoji fantazii. Zásadně platí, že co není zakázáno a je z logiky hry možné,
musí být povoleno (i když se to nemusí povést). Vedoucí hry má nad hráči velikou
moc, kterou by měl ale využívat rozumně ku prospěchu hry.
Hráči budou mít přirozenou snahu spolu spolupracovat, tj. rozdělit si
jednotlivé činnosti tak, aby i ti, kteří vlastní činností nezískávají žádnou
potravu, neumřeli hlady - měla by se tedy modelovat klasická dělba práce.
Hráči budou do značné míry vytvářet vlastní civilizaci od znovu. Vytvoří
si vlastní peníze? Vzniknou konkurenční trhy? Na úspěchu hry se podílí i počet
hráčů. Čím je víc hráčů, tím může být hra zajímavější, zároveň se ale zvyšují
nároky na pohotovost organizátorů.
Hráči by měli mít šanci dosáhnout v několika dnech vyrovnaného, i když
chudého, uspořádání společnosti. Tuto rovnováhu je vhodné nabourat, aby hráči
museli řešit krizové situace. Ve hře jsou umístěny následující nabourávací mechanismy
- faktor náhody (počasí) při lovu korýšů a prasat, nalezení zlata, možnost boje
(přestože je v pravidlech zdůrazňováno, že je určena pro lov, není samozřejmě
vyloučena ani vzájemná agrese hráčů navzájem).
Dále je možné hru zobtížnit postupným snižováním výnosu palem (končí
jim sezóna), nebo zdůrazněním nutnosti nějaké vedlejší činnosti (např. stavba
domků kvůli zhoršujícímu se počasí - seslat na hráče nemoc, která je na nějakou
dobu zneschopní práce).
Pravidla
Motivační scénka:
Děj se odehrává na přelomu 19. a 20. století. Cestující na dopravním
parníku z Adelaide do Quita jsou zavlečeni bouří do jižních moří. Jejich loď
ztroskotá, hráči se zachrání na neobydleném ostrově. Jejich cílem je přežít
do příjezdu záchranné lodi ...
Průběh hry:
Hráči se po ztroskotání probouzí a vedoucí hry jim čte následující
text:
Bouře skončila a vy jste se probudili do nového, slunečného dne. Jste
na písečné pláži jakéhosi ostrova. Na jih od vás vidíte protáhlý mys ostrova,
s vysoko nad ostrov čnějící skálou. Vzdušnou čarou jste od ní vzdáleni asi 6
km. Od mysu se k místu ztroskotání vaší lodi táhne pás sklalisek. Na tom nejbližším
pobřeží ještě vidíte zbytky vaší lodi. Na písku vedle vás se válí pár prken
a několik vyvržených beden z lodi. Pláž je lemována palmami, na kterých dozrávají
jakési veliké plody. Pláž je asi po 2 km ukončena hradbou velikých stromů jakéhosi
pralesa. Na severní straně je pláž ukončena skalami ve vzdálenosti nejméně 20
km od vás.
Nyní se musíte rozhodnout, co budete dělat dál. Než tak učiníte, přečtěte
si následující informace:
Chcete-li přežít a čekat, zda vás nezachrání nějaká loď, musíte pro to
něco udělat. Zejména odvrátit smrt. Ta na vás číhá ve třech podobách:
1. Smrt hlady. Aby vaše postava přežila, musí mít zajištěný denní příjem
10 potravních jednotek (pj) za den. Pokud se vám tolik jednotek nepodaří zajistit,
přežíváte do dalšího dne s jistým hladověním - za každou jednotku pod + 10 máte
záporný bod. V okamžiku, kdy má vaše postava 30 záporných bodů, umírá hlady.
To znamená: Pokud např. v 1. dni získáte jen 5 pj, do druhého dne vstupujete
s - 5 body. Abyste se nyní dosyta najedli, musíte získat už 15 pj. Pokud nezískáte
žádnou, vstupujete do 3. dne s (-5 - 15) - 20 pj. Pokud nezíkáte ani 3. den
žádnou pj, dosáhne váš potravinový deficit -30 bodů a vaše postava umírá hlady.
Není možné najíst se do zásoby, pokud postava nehladoví.
2. Smrt žízní. Každá postava musí prokázat, že se alespoň jednou za dva
dny vyskytla v blízkosti sladké vody (měla ji v láhvi, šla kolem řeky, atd.).
Není-li tomu tak, postava umírá.
3. Násilná smrt. Nelze vyloučit, že na ostrově žijí živočichové, kteří
by vás mohli ohrozit - i když pro to zatím nemáte žádné důkazy. Každá postava
má svoje obranné číslo OČ a útočné číslo ÚČ. Je-li hráč napaden, je velikost
jeho OČ rovna hodu kostky. Útočí-li hráč, je jeho ÚČ rovno hodu kostky.
Pokud hráč používá k útoku kámen, nebo klacek, zvýší se jeho ÚČ o 1 bod. Prozatím
nemáte k dispozici žádnou účinnější zbraň. Útočí-li např. divoké zvíře a hráč
na sebe navzájem, hodí si kostkou. Vyšší číslo znamená právo iniciativy (k útoku,
k útěku ...). Nižší číslo může svůj odvetný krok učinit v následujícím tahu.
Po ukončení kola opět oba protivníci hází kostkou na iniciativu.
Každý hráč má 3 životy, které se nedají vyléčit. Pokud hráč nějaký ztratí,
ztratí jej natrvalo. Ztratí-li hráč všechny své životy, umírá.
Vedoucí hry zastupuje všechny jevy okolního světa (zvířata aj.).
Vedoucí hry rozhoduje náhodou o tom, zda kolem vašeho ostrova pluje nějaká
loď, či nikoliv. Pravděpodobnost výskytu lodě v blízkosti ostrova odpovídá tomu,
pokud ze tří hodů kostky padne nejméně 17 bodů. Jestli si vás loď všimla nebo
ne, záleží na objektivních podmínkách a rozhoduje o tom vedoucí hry.
Ve hře plyne čas po dnech. Světlá část dne, ve které můžete vykonávat
různé pracovní činnosti, trvá 10 hodin. Tuto dobu nesmíte ve svém denním rozvrhu
přesáhnout. Časovou náročnost jednotlivých druhů práce, stejně jako dobu trvání
průzkumu některých částí ostrova se dozvíte v průběhu hry.
Po vyhodnocení každého dne následuje krátká pauza, během které si hráči
mohou promyslet program na následující den. Je to zároveň prostor pro společenské
kontakty hráčů všeho druhu (porady, domlouvání obchodu ad.). Mohou se spolu
ale domlouvat jen ti hráči, jejichž postavy jsou ve stejné době na stejné části
ostrova.
V případech potřeby mohou hráči využít noc k cestám po ostrově. Musí
mít ale funkční pochodeň, nebo musí postupovat po cestách. Vedoucí hry může
zastavit noční postup postav poukázáním na jejich únavu.
Při obzvláště špatném počasí mohou hráči, kteří nepřespávají v postaveném
přístřešku, onemocnět a na určitou dobu být neschopni práce. O onemocnění hráčů
rozhoduje vedoucí hry.
Hráči, kterým padne určené číslo, si hodí kostkou aby zjistili, kolik
dní jsou kvůli nemoci neschopni vykonávat jakoukoliv práci. Nepostarají-li se
o ně jejich přátelé, hráči mohou během delší nemoci umřít hlady.)
Všechno ostatní záleží na vás. Můžete dělat cokoliv, co není popsáno
v pravidlech, vedoucí hry vám sdělí, jakou to vyvolalo reakci.
Hodně štěstí na vašem ostrově! Přežijte a nezapomeňte zůstat lidmi!
Popis jednotlivých částí ostrova:
1. Průzkum zbytků z lodi:
Rozhodl ses prozkoumat mořem vyvržené bedny ....V jedné jsi našel 10
seker, 20 rybářských háčků, 10 pil a 20 nožů. Jsou vhodné pro dřevařské i jiné
práce. Pokud by ses rozhodl používat sekerku či nůž jako zbraň, zvyšuje to tvoje
ÚČ o 2 body.
V druhé bedně jsi našel zásobu sucharů. Je jich na každého trosečníka
20 pj.
V písku jsi uviděl něco se třpytit ...Jsou to rozbité brýle, s jedním
sklem vyraženým.
Nic dalšího užitečného už jsi nenašel.
2. Průzkum palem:
Rozhodl ses prozkoumat palmy ...Jsou vysoké, leze se na ně obtížně, ale
ve vrcholcích jim zraje sladké ovoce. Maximální množství plodů, které je na
tomto místě možné sklidit, je 30 pj. Jeden člověk je za hodinu schopný sklidit
2 pj.
3.Mys s vysokou horou:
Vylezl jsi na vysokou skálu na jižním mysu ostrova. Výstup na vrchol
ti trval 4 hodiny. Skála je lehce zalesněná a pokrytá křovím. Vrchol hory je
plochý o velikosti asi 100 m2. Na vrcholku vidíš spálené místo, asi od blesku.
Kolem se válí suché stromy a křoviny. Nevidíš nic živého.
Z vrcholku hory máš krásný rozhled daleko na moře a po celém ostrově.
Můžeš si zakreslit mapku celého ostrova.
Těsně pod vrcholkem jsi objevil malou jeskyňku - asi 5 metrů hlubokou,
2 m vysokou a 3 m širokou.
4. Veliký prales:
Vstoupil jsi do pralesa, který ohraničuje SZ stranu pláže, na které jste
ztroskotali. Prales je plný mohutných stromů s tvrdým a lehkým dřevem. Daly
by se z nich postavit krásné vory na kratší plavby.
Pokácení jednoho stromu trvá 2 hodiny. Na stavbu voru potřebuješ pokácet
4 stromy (a nářadí). Stromy je nutné dále osekat a svázat nějakým lanem (potřebuješ
100 metrů lana na jeden vor). Tato fáze výroby trvá 5 hodin.
V pralese občas vidíš různé formy života - ptáky, drobné hlodavce, lesní
plody. Za dvě hodiny práce bys byl schopný získat 1 pj.
Les je tmavý a rozlehlý ...
5. Veliké vnitrozemské jezero
Dorazil jsi k velikému vnitřnímu jezeru se sladkou vodou. Z jezera vytéká
pomalá a široká řeka do severního zálivu. Řeku lze snadno přeplavat, jezero
přeplavou jen zdatní plavci. V jezeře žije značné množství ryb. Můžeš je lovit
udicí. Na její výrobu potřebuješ asi 1 hodinu práce, 10 m lana a větev z jakéhokoliv
stromu a rybářský háček. Za 5 h práce ulovíš hod kostkou + 1 pj.
Jezero je obklopené asi půlkilometru tlustým pruhem hliněné pláže. Hlína
je mazlavá a měkká, dobře by se z ní dělaly nejrůznější nádoby. Na výrobu jedné
nádoby potřebuješ oheň a 4 hodiny práce.
6. Lužní les:
Vstoupil jsi na měkkou půdu lužního pralesa. Panuje zde přítmí a jsou
slyšet tajemné mlaskavé zvuky bahna. Les je protkán říčkami a bažinami, často
se na zemi válí mrtvé hnijící stromy. Živé stromy zde jsou mnohem nižší než
ve velikém pralese. Jejich dřevo je měkké a těžké a nehodí se na stavbu voru.
Větve mají ale pružné a ohebné. Mohl bys z nich udělat luk - stačila by na to
hodina práce. Potřeboval bys k tomu kromě nože či sekerky ještě metr provazu.
Za hodinu jsi také schopný vyrobit 10 šípů. S lukem se zvyšuje tvoje ÚČ o 3
body.
7. Průzkum palem na jihovýchodním břehu zátoky:
Rozhodl ses prozkoumat palmy ...Jsou vysoké, leze se na ně obtížně, ale
ve vrcholcích jim zraje sladké ovoce. Maximální množství plodů, které je na
tomto místě možné za den sklidit, je 35 pj. Jeden člověk je za hodinu schopný
sklidit 2 pj.
8. Kopec v lužním lese:
Rozhodl ses vystoupit na kopec v lužním lese. Je mírný a nevysoký. Stromy
na něm jsou podobné, jako pod ním, jen o něco vyšší. Jsou ale porostlé metry
dlouhými liánami. Při troše štěstí by se z nich daly vyrobit docela slušná lana.
Za hodinu bys byl schopný s pomocí nože nebo sekerky vyrobit až 10 metrů lana.
9. Hora na jižním pobřeží
Začal jsi prozkoumávat skály na jižním pobřeží ostrova, západně od velikého
mysu. Při průzkumu jsi náhle objevil jeskyni. Hodláš se podívat dovnitř ?
10. Jeskyně
Vlezl jsi do jeskyně. Jeskyně je hluboká a temná. Pokud nemáš s sebou
pochodeň, nic nevidíš. (Pochodeň je možné vyrobit za hodinu práce z jakéhokoliv
dřeva.) Je ti stále větší a větší zima. Připadáš si jako v ledničce ...
11. Řeka v lužním lese:
Rozhodl jsi se prozkoumat největší řeku, pramenící na kopci v lužním
lese ...Řeka protéká bažinami, po cestě přibírá několik menších přítoků a vlévá
se deltou ve vodopádech do zátoku na západním pobřeží ostrova. Je pomalá a docela
teplá. Pramení ve skalnaté části kopce. Prohlédl sis jí blíž a všiml sis, že
se v ní něco třpytí. Zlato! Nalezl jsi jemné šupinky zlata, které jsou odplaveny
z nitra hory. Na jejich sběr nepotřebuješ žádné zvláštní náčiní. Za hodinu práce
jsi schopný najít 10 šupinek zlata v celkové hodnotě 50 USD (hodnota dolaru
z roku 1895).
12. Průzkum severovýchodního břehu zátoky těsně u hladiny:
Břeh je tvořen hladkou skálou. Zatímco si jí prohlížíš, všiml sis malého
mrtvého korýše, který pluje po hladině. Jistě jich tu je víc. Korýši se zpravidla
drží u dna mělkých moří. Jistě by je bylo možné lovit - např. tak, jak to dělají
tichomořští domorodci. Potřebuješ k tomu vor, 50 m dlouhé lano a speciální nádobu.
Na vor se vejde kromě tebe ještě 5 nádob a 5 lan s plováky (ty nedají žádnou
práci, jsou to např. dlouhá větev, atp.). Nádoby se večer umístí na příhodná
místa, tak, že od nich na hladinu pluje lano s plovákem. Přes noc do nich nalezou
korýši, kteří vyhledávají takové úkryty. Ráno opět připluješ a vyzvedneš nádoby
i s korýši. 1 malý korýš má hodnotu 3 pj. Lov je ohrožen nepřízní počasí - to
se ale v kryté zátoce projevuje poměrně málo. Počasí se mění zpravidla přes
noc. Před začátkem každého dne určí vedoucí hry počasí podle hodu kostky:
1-3 příznivé, krásné a slunné počasí
4 proměnlivo - nemá na lov v kryté zátoce vliv
5 špatné počasí - nemá na lov v kryté zátoce vliv
6 katastrofální počasí - hoď si kostkou. Jestli ti padne 4,5 nebo 6,
přišel jsi o svoje nádoby a neulovil jsi žádné korýše.
Korýši se v horku kazí a je možné je skladovat jen 3 dny.
13. Průzkum severovýchodního břehu zátoky:
Severovýchodní břeh zátoky je tvořen skálou, která padá do moře velice
prudce z výšky asi 20 metrů. Pokusíš se slézt dolů? Je zde silné riziko pádu
ze skály - padne-li ti 6, má smůlu a výprava pro tebe končí nešťastně. Skály
ve výšce do tří metrů nad hladinou jsou takřka hladké a moře studené. Spadneš-li,
jsou tvoje naděje na záchranu rovny pravděpodobnosti, že ti padne 4,5, nebo
6. Nestane-li se tak, utopíš se!
14. Kopec v severovýchodní části ostrova:
Procházíš se po zalesněném a mírně stoupajícím kopci. Nachází se zde
onen veliký druh stromů, ze kterého se snadno dělají vory. Les je hustý, ale
spíš světlý. Najednou sis všiml něčeho zvláštního. Přímo před tebou v měkké
části země je otištěn pruh stop. Podle tvaru a velikost bys tipoval na nějaké
menší divoké prasátko. Ulovené prasátko má pro tebe hodnotu 60 pj. Pravděpodobnost,
že se ti ho podaří vystopovat, je rovna pravděpodobnosti, že hodíš 5 nebo 6.
Pokud se tak stane, můžeš se pokusit prasátko ulovit podle pravidel boje, popsaných
již dříve. Za prasátko hází a rozhoduje jiné prasátko - vedoucí hry. OČ prasátka
je 0, má 3 životy a ÚČ má -2. Získané maso se ale v horku rychle kazí, vydrží
jen 3 dny. Boj s prasátkem trvá 1 hodinu, jeho stopování je program na celý
den. Během té doby ale hráč může získávat potravu i z lesa (lesní plody, drobní
hlodavci, ptáci). Během celodenního stopování je schopný získat tímto způsobem
4 pj. Prasátko chutná nejlépe tepelně zpracované, syrové maso jedí jen divoši!
15. Průzkum severozápadního břehu zátoky:
Severovýchodní břeh zátoky je tvořen skálou, která padá do moře velice
prudce z výšky asi 20 metrů. Pokusíš se slézt dolů? Je zde silné riziko pádu
ze skály - padne-li ti 6, má smůlu a výprava pro tebe končí nešťastně. Skály
ve výšce do tří metrů nad hladinou jsou takřka hladké a moře studené. Spadneš-li,
jsou tvoje naděje na záchranu rovny pravděpodobnosti, že ti padne 4,5, nebo
6. Nestane-li se tak, utopíš se!
16. Průzkum severozápadního břehu zátoky těsně u hladiny:
Břeh je tvořen hladkou skálou. Zatímco si jí prohlížíš, všiml sis malého
mrtvého korýše, který pluje po hladině. Jistě jich tu je víc. Korýši se zpravidla
drží u dna mělkých moří. Jistě by je bylo možné lovit - např. tak, jak to dělají
tichomořští domorodci. Potřebuješ k tomu vor, 50 m dlouhé lano a speciální nádobu.
Na vor se vejde kromě tebe ještě 5 nádob a 5 lan s plováky (ty nedají žádnou
práci, jsou to např. dlouhá větev, atp.). Nádoby se večer umístí na příhodná
místa, tak, že od nich na hladinu pluje lano s plovákem. Přes noc do nich nalezou
korýši, kteří vyhledávají takové úkryty. Ráno opět připluješ a vyzvedneš nádoby
i s korýši. 1 malý korýš má hodnotu 3 pj. Lov je ohrožen nepřízní počasí - to
se ale v kryté zátoce projevuje poměrně málo. Počasí se mění zpravidla přes
noc. Před začátkem každého dne určí vedoucí hry počasí podle hodu kostky:
1-3 příznivé, krásné a slunné počasí
4 proměnlivo - nemá na lov v kryté zátoce vliv
5 špatné počasí - nemá na lov v kryté zátoce vliv
6 katastrofální počasí - hoď si kostkou. Jestli ti padne 4,5 nebo 6,
přišel jsi o svoje nádoby a neulovil jsi žádné korýše.
Korýši se v horku kazí a je možné je skladovat jen 3 dny.
17. Velká severní zátoka
Zkoumáš velikou severní zátoku. Na jižní straně se do ní vlévá veliká
řeka a mísí vodu slanou se sladkou. Jižní pobřeží východně od řeky je tvořeno
asi kilometr širokou písečnou pláží s palmami. Pláž je z jižní strany ohraničena
lesem s velikými stromy. Celou východní stranu zátoky ohraničuje lesnatý kopec,
který ve své severozápadní části přechází ve skálu. Západní břeh zátoky je lemován
lesnatým kopcem. Z něj vytéká druhá řeka, která ústí do zátoky. Severozápadní
břeh je tvořen vysokým kopcem, který přechází v příkrou a vysokou skálu.
Celá zátoka je takřka ideálně chráněna před bouřemi úzkým hrdlem skal.
18. Průzkum severního pobřeží ostrova z moře:
Břeh je tvořen hladkou skálou. Zatímco si jí prohlížíš, všiml sis dvou
velikých korýšů. Jistě jich tu je víc. Korýši se zpravidla drží u dna mělkých
moří. Jistě by je bylo možné lovit - např. tak, jak to dělají tichomořští domorodci.
Potřebuješ k tomu vor, 50 m dlouhé lano a speciální nádobu. Na vor se vejde
kromě tebe ještě 5 nádob a 5 lan s plováky (ty nedají žádnou práci, jsou to
např. dlouhá větev, atp.). Nádoby se večer umístí na příhodná místa, tak, že
od nich na hladinu pluje lano s plovákem. Přes noc do nich nalezou korýši, kteří
vyhledávají takové úkryty. Ráno opět připluješ a vyzvedneš nádoby i s korýši.
1 veliký korýš má hodnotu 6 pj. Lov je ohrožen nepřízní počasí - to se ovšem
na volné moři projevuje dost podstatně - můžeš riskovat i svůj život. Počasí
se mění zpravidla přes noc. Před začátkem každého dne určí vedoucí hry počasí
podle hodu kostky:
1-3 příznivé, krásné a slunné počasí
4 proměnlivo - hoď si kostkou ještě jednou
5 špatné počasí - hoď si kostkou. Jestli ti padne 4,5 nebo 6, přišel
jsi o svoje nádoby a neulovil jsi žádné korýše.
6 katastrofální počasí - Možná jsi přišel o svoje nádoby a neulovil žádné
korýše, není to ale jisté. Chceš-li mít jistotu, musíš vyjet na moře. Padne-li
ti 1-3, vracíš se živý, zdravý a s úlovkem.
Padne-li ti 4 nebo 5, přišel jsi o ně opravdu, ale podařilo se ti vrátit
zpět. Pokud ti padla 6, přišel jsi nejen o nádoby, ale ty sám jsi byl vlnami
svržen ze svého voru a utopil se.
19. Skály v severozápadní části ostrova:
Rozhodl ses vylézt na nejvyšší horu severozápadní části ostrova ...Vystoupal
jsi na první náhorní plošinu asi 20 metrů nad mořskou hladinu do jakéhosi sedla.
Sedlo je zalesněné vysokými stromy. Najednou se ti zdá, jako by od místa, kde
stojíš až k nejvyšší skále vedla dlouho neudržovaná stezka. Vydáš se po ní?
20. Na staré stezce:
Vydal jsi se po staré stezce. Je-li to vůbec stezka, nejméně staletí
ji nikdo neudržoval. Často se zcela ztrácí a mizí. Místy je však dobře rozpoznatelná
a dokonce se zdá, že byla sypaná kamenem. Cesta s tebou stoupá až k vrcholu
nejvyššího skaliska. Přímo pod ním se ocitáš na jakési zcela jistě uměle vytesané
kamenné plošině. Tato plošina obkružuje vrcholek skály, který ční ještě asi
20 metrů nad ní. Ve skále je vidět uměle vytesaný vstup do jakýchsi prostor,
snad chrámu. Chodba vede jistě dál, ale bez pochodně nic neuvidíš. Výroba pochodně
tě zdrží asi o hodinu. Musíš mít ale oheň! Rozhodneš se vydat se chodbou po
tmě, nebo se vrátíš pro oheň?
21. Temná chodba:
Vydal jsi se temnou chodbou do nitra skály. Pokud nemáš světlo, nic nevidíš,
jen cítíš, že sestupuješ do nitra hory po starých kamenných schodech. Slyšíš
kapání vody a šumění moře zvenčí. Asi po hodině opatrně chůze náhle vidíš světlo.
Vstoupil jsi náhle do velikého podzemního sálu. V místnosti jsou proražené otvory
ven směrem k moři - nalézáš se asi 30 metrů nad jeho úrovní. Vidíš zde dobře
i bez pochodně. Sál je kruhového tvaru o průměru asi 25 metrů, vysoký je asi
10 metrů. Žádná další chodba z něj už nevede. Sál je nahladko vytesán do skály
a je rozčleněn mnoha mohutnými sloupy. Zcela se v něm ztrácíš. Uprostřed sálu
je opět kruhovité místo bez sloupů s jakousi vytesanou kamennou lavicí s několika
otvory. I ve zdech jsou někdy vidět menší otvory. Všude je špína a prach. Všiml
sis na některých místech na podlaze lidských kostí. Musely patřit nadprůměrně
vysokým lidem. Mezi kostmi se občas válejí hroty kamenných oštěpů. Na některých
místech hnízdí mořští ptáci. Všiml sis neobvyklých barev stěn místnosti. Když
jsi odstranil se zdí vrstvu prachu, mohl sis lépe prohlédnout výzdobu místnosti.
Místnost je vyzdobena podivnými obrazy jakéhosi nestvůrně velikého města s obrovskými,
k nebi se tyčícími kvádry místo domů. Dlouhé ulice jsou protkány sítí jakýchsi
pavučin a malými barevnými čtverečky. Nebe nad městem je šedé. V jiných částech
mísnosti je vidět opět totéž město, ale nyní zachyceno při jakési strašlivé
katastrofě. Ohromné budovy se hroutí a šlehá z nich oheň. Všude je vidět zmatek
a chaos. K nebi stoupají sloupce ohně. Takových obrazů jsi našel několik. Na
jiném obraze jsi našel ohromný portrét jakéhosi boha. Vypadá jako muž v nadlidské
velikosti oblečen do bílého oděvu. Pod ním na vyvýšené místě vidíš hromádku
zvláštního šrotu se zbytky jakéhosi nesrozumitelného písma.
Pravidla pro stavění domku:
Rozhodl ses postavit si domek ...Je to výhodné, protože bez domku vám
při špatném počasí hrozí nastydnutí. O nastydnutí rozhoduje vedoucí hry. Nemocní
hráči jsou na vedoucím hry určenou dobu v pracovní neschopnosti (leží a nesmí
vykonávat žádnou činnost). Nechcete-li, aby umřeli hlady, musíte jim sehnat
potravu.
Na výstavbu jednoho domku pro dvě osoby potřebuješ porazit 10 vysokých
stromů, 500 metrů provazu a vhodné nářadí. Samotná stavba domku zabere 20 hodin
práce.
Cihlový dům
Napadlo tě postavit domek z cihel uplácaných z bláta kolem jezera. Domek
pro dva zabere 30 hodin práce, domek pro deset 100 hodin práce. Na uschnutí
cihel je nezbytné pěkné počasí. Za extrémně špatného počasí se nevysušené cihly
rozpouští.
Rybolov v moři:
Rozhodl ses rybařit v moři ...Štěstí na moři je proměnlivé a zdejší moře
zrovna velikými rybami neoplývají. Pokud chytáš ryby se břehu, potřebuješ mít
vyrobenou udici. K tomu potřebuješ pružnou větev, háček, 10 m lana a hodinu
práce. Pro určení své úspěšnosti si hoď kostkou - tvůj úlovek v pj + 2 se rovná
hozenému číslu za každých 5 h rybolovu.
Rozhodneš-li se lovit na širém moři, potřebuješ navíc ještě vor.
Za špatného, nebo katastrofálního počasí nemá rybolov smysl, neboť ryby
se drží u dna a neberou.
Rybolov v řece:
Rozhodl ses lovit ryby v řece ...Bohužel toho asi moc nenachytáš. K lovu
potřebuješ mít vyrobenou udici. K tomu potřebuješ pružnou větev, háček, 10 m
lana a hodinu práce.
Hoď si kostkou. Tvůj úlovek za 5 h práce se rovná hodu v pj.
Cesta po ostrově:
Vydal ses na cestu ostrovem. Každý čtvereček na mapě představuje zhruba
1 km. Protože cesty nikde nejsou, urazíš za 1 hodinu jenom 3 km. Cesta po ostrově
je chápána jako druh práce.
Za deset hodin cesty můžeš ze svého okolí získat vždy nejméně 3 pj.
Rychlost cesty by se dala zvýšit stavbou silnic (vysekávání v džungli)
na 5 km/h. Na vysekání jednoho km cesty je potřeba 1 hodina a nářadí. Zakreslujte
si do mapy postavené cesty.
Závěrečná diskuse:
- Reflexe hráčů. Jak jsou spokojeni se svojí vlastní organizací? Dostali
všichni příležitost prosadit se? Byl způsob vedení, který ve skupině vznikl
autoritativní, nebo demokratický? Jak se jim dařilo čelit konfliktním situacím?
Proč hra probíhala, jak probíhala (došlo-li ke zjevným konfliktům)?