JAK NA TO

Jak na to

Žádná hra není dost dobrá na to, aby se nemohla totálně nepovést. Existuje řada titulů, které radí, jak se vyvarovat chyb, na co si dát pozor, jak je to s dramaturgickým zařazením hry, s volbou prostředí atd. atd. Není našim cílem tyto knihy zde opisovat, podívejme se jen ty metodické zásady, ve kterých jsou simulační hry poněkud specifické.

Jen nezdvořák začíná hru vysvětlováním pravidel. Přirozeně, existují situace, kdy to jinak nejde. Například obzvláště oficiálně se tvářící dospělí přemoudřelí hráči. Nebo některé specifické hry. Obecně ale platí, že před každou hrou je třeba hráče do hry motivovat, mluvíme proto o tzv. motivaci.

Hra je cosi absurdního. Není to snad absurdní vyplňovat kolonky formuláře a tvářit se, že právě drancuji rybí populace v Severním moři? Náš život je jistě také právě tak absurdní, vtip je ale v tom, že si to většinou nepřipouštíme. Chceme-li tedy hráče k podobně absurdnímu jednání přimět, je třeba oddělit jejich reálný svět od světa pohádky, příběhu, tedy prostě hry, ve které platí poněkud jiná pravidla než jsou ta, na která jsou zvyklí. Ředitel školy se může změnit v pucfleka a naopak.

Nejvděčnější motivací je scénka. Scénka ze světa, do kterého chceme hráče zavést. Scénka pokud možno žertovná (hry by nikdy neměly být "suché"!). Scénka vyžaduje kostýmy (alespoň doplňky), rekvizity, stylovou hudbu, případně i vůně ...Je jistě možné motivovat hráče i jinak - například zvukovým záznamem, čtením, hecováním ...U větších simulačních her ale považuji motivaci scénkou za nejvhodnější.

Pak přichází na řadu pravidla. Nesmí trvat nekonečně dlouho a táhnout se, po jisté době je třeba je useknout. Docela se mi líbí zásada: "Nerozumíte všemu? To nevadí. V životě taky nikdy neporozumíte všemu ...". Hlavní zásadou je přiměřenost. Hráči musí vědět, jak hrát, to že nechápou, na jakém mechanismu jim banka inkasuje úroky ale nemusí být žádná tragédie. Já to taky nechápu. Navíc je řada simulačních her založena na počítání - je prostě osud, že se tyto hry zpravidla líbí více chlapcům, než dívkám a že nematematičtí filosofové jsou mimo. Pro ně můžete další den zařadit například hru s hraním rolí. Ostatně více než tři počítací simulační hry na týdenní kurs si zahrávají s duševním zdravím účastníků.

Hra musí mít spád, který musí organizátor umně přiživovat. Hráči nikdy nesmí všechno stíhat, optimální je, když je kolo ukončeno za nesouhlasu alespoň části hráčů. Práce s časem je u těchto her strašně důležitá. Řada z nich totiž trvá několik hodin - pokud začnete s hrou ve 20.00 (obecně považuji večerní hodiny za celkem vhodnou dobu na zařazení větších simulačních her, protože hráči nejsou odváděni od hry podněty z okolí), je jistě rozdíl, jestli skončíte s vlastní hrou v deset nebo o půlnoci. Když jsem se dotknul dramaturgie, nezapomeňte na to, že veliká simulační hra si vyžaduje značné duševní úsilí svých hráčů. Je proto riskantní ubít hráčské schopnosti předcházející fyzicky náročnou hrou či ještě hůře duševní gymnastikou.

Nejdůležitější částí hry je závěrečná diskuse, nazývaná také review, či debriefing session. Pakliže tuto část vynecháme, ztratí hra 90% svého výchovného potenciálu a my jsme nedosáhli ničeho s vyjímkou pobavení některých a unavení jiných hráčů. Závěrečnou diskusi lze vést různě. Podmínkou je časová návaznost po hře (i když někdy může být vhodnější rozebrat hru například druhý den po snídani), intimní atmosféra, vhodné je rozesadit účastníky do kroužku, ve kterém na sebe všichni vidí a nikdo není schován za ostatními.

Základní otázka, kterou si musí organizátor položit, je zda řídit diskusi pevnou rukou a vést ji k připraveným didaktickým závěrům po více méně dané trase, či zda popustit účastníkům volnost a nechat se překvapit, k jakým závěrům hráči sami dojdou. Organizátor by v každém případě měl řídit formální stránku diskuse, dávat prostor neprůbojným, trochu potlačovat příliš průbojné, v okamžicích ticha posouvat diskusi otázkou. Organizátor by měl odolat pokušení odpovídat si na své otázky sám - je třeba čekat (většinou se uvádí magických 20 vteřin), poté zpravidla někdo nevydrží, nebo můžeme někoho vyvolat.

Organizátorovy otázky zpravidla začínají u pocitů hráčů (Jaké máte pocity ze hry, kterou jste právě dohráli?), ptáme se, jak jsou spokojeni se svým výsledkem ve hře, jaké mají pocity ze hry jiných hráčů, zda se jim s někým dobře spolupracovalo nebo naopak zda je něčí chování naštvalo; dále se přesouváme ke vztahu hry k realitě (O čem ta hra byla? Myslíte, že je tak tomu i v opravdovém světě?). Právě tento můstek mezi hrou a reálným světem otevírá kýženou diskusi, ke které byla předcházející několika hodinová hra pouze rafinovaným úvodem. Organizátor by měl mít připravená fakta, poté, co se hráči vyjádří, je vysype z rukávu a ukáže, že hra nebyla postavená na vodě, ale že ve světě to chodí stejně hrozně, jako v ukončené hře a že hra je, byť zjednodušeným, obrazem našeho světa. Následuje diskuse o možných řešeních, podílu hráčů na nich, atd.

Jistě, můžeme namítnout, že přednáškou bychom hráčům sdělili totéž. Sdělili, ale oni by z toho měli míň. Přednáška je užitečný nástroj výuky, ale dobrý pedagog ovládá více, než jeden nástroj. S tímto teoretickou část našeho sborníku ukončuji a přenechávám prostor vlastním hrám. Pěkně si je užijte!

Jan Činčera